夜、実家に行って梨やら紫玉ねぎやらじゃがいもやら色々頂きましたが、その話は大して膨らまないので別の話でも。
この前買った書籍
横井軍平ゲーム館 RETURNS ─ゲームボーイを生んだ発想力
- 作者: 横井軍平,牧野武文
- 出版社/メーカー: フィルムアート社
- 発売日: 2010/06/25
- メディア: 単行本
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横井軍平さんは元任天堂の社員(後に独立して株式会社コトを設立)でウルトラハンド、ゲーム&ウォッチ、ファミコン、ドンキーコング等々色んな玩具の開発に携わった人で「枯れた技術の水平思考」というすでに熟れた技術を用いて新たな発想で新しいモノを開発するというスタイル(ヨコイズムとも言われています)を確立した方です(詳細はWikipediaを参照で)。
で、今日読んだ本の内容ですが、技術者たるもの技術の最先端を抑えておかないと行けないという固定概念を持ってしまいがちなのですが、技術者としてはそれでいいのですが、開発者としてはそれではダメで、製品全体を見渡して、顧客のニーズ(仕様、コストも含めて)を満たしたものを開発していくように技術者をまとめていくと言うことが重要だ、的な話が書いてありました。
他にも、ラブテスターを作った切欠(女の子と手を繋ぎたい)とか、光線銃の仕組みとかについても話が書いてありましたが(光線銃の仕組みはちょっと目からうろこだった)、何よりも技術者関連の話が琴線に触れました。
言っている事は当たり前のことなんですよ。
最先端の技術だけを使って製品作っても開発に掛かるコストは高くなるのは普通の事だし、コストが高くついたら製品の価格に跳ね返って高い製品になって、高いものはそんなに買われないって普通に考えられることなんですよね。
でも、技術者というのは最先端の技術を抑えて、それを使いたがるという事なんですよね。これは自分も良く気持ちがわかります
「新しいものを使いたい」
これは技術者としての心理として普通の事だと思いますが、製品全体として見るとそれはあまり嬉しいことではないわけです。
この部分をどう調整するか、と言うのが開発者の腕の見せどころなんだろうなぁって思いました。
ちなみに、もう一冊
決定版・ゲームの神様 横井軍平のことば (P-Vine Books)
- 作者: 横井軍平,草なぎ洋平,影山裕樹
- 出版社/メーカー: スペースシャワーネットワーク
- 発売日: 2012/09/28
- メディア: 単行本
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話は変わりますが、横井軍平さんが携わったゲームでは
・バルーンファイト
・パルテナの鏡
・ドンキーコング
辺りが好きです。
では。